Práctica de animación de cámaras (llena de errores) realizada sobre la maqueta virtual de una ciudad con un edificio singular. Mi objetivo era realizar, en una única secuencia de un minuto, continua y sin transiciones, un recorrido que incluyera una vista aérea alrededor del edificio, un pequeño paseo por las calles de la ciudad y un recorrido por el interior del edificio:
También está animado el sol recorriendo la bóveda celeste, la imagen de fondo para mantener la línea del horizonte, y la exposición de la cámara para adaptarla a las condiciones lumínicas cambiantes.
30 de junio de 2011
29 de junio de 2011
Camera Match
Con la técnica Camera Match se puede crear una cámara que reproduzca fielmente la perspectiva de una fotografía real, de forma que podamos integrar en ella nuestros modelos 3d en su correcta posición, orientación y escala, o insertar, por ejemplo el modelo virtual de un edificio sobre una fotografía de la calle o del solar donde se va a construir.
Para ensayar esta técnica, tomé una fotografía del escritorio donde trabajo habitualmente, con la intención de integrar sobre ella algunos modelos 3d.
Utilicé la guirnalda navideña que hay sobre la mesa a modo de "Mirror ball", para obtener un mapa de reflejo del entorno.
Luego modelé en 3ds max una versión simplificada de la escena: la mesa, el monitor, la impresora, la lámpara, las paredes, el techo y el tragaluz. Estos objetos eran necesarios no sólo para tener superficies que reflejaran los modelos, sino tambien para reproducir correctamente la iluminación de la escena.

Una vez creada la cámara con la misma perspectiva mediante la mencionada técnica Camera Match, introduje luces vraylight para reproducir lo más fielmente posible la misma iluminación: una luz principal iluminando desde la derecha, la luz del tragaluz, la de la lámpara y la del monitor:
El modificador Camera Map Binding nos permite proyectar la imagen fotográfica sobre los objetos, de forma que la propia fotografía nos sirve para texturizarlos.
Finalmente integré algunos modelos 3D en la escena: la tetera, 3 muñecas kimmidoll, un vaso de cristal, la cabeza del post anterior, y una esfera dorada que contiene el mapa de reflejo obtenida con mi "mirror ball".
Como puede verse, estos objetos proyectan y reciben sombras, reflejan el entorno y se reflejan en los objetos de la escena, es decir, están integrados. Misión cumplida.
Vídeo resúmen:
Para ensayar esta técnica, tomé una fotografía del escritorio donde trabajo habitualmente, con la intención de integrar sobre ella algunos modelos 3d.
Utilicé la guirnalda navideña que hay sobre la mesa a modo de "Mirror ball", para obtener un mapa de reflejo del entorno.
Luego modelé en 3ds max una versión simplificada de la escena: la mesa, el monitor, la impresora, la lámpara, las paredes, el techo y el tragaluz. Estos objetos eran necesarios no sólo para tener superficies que reflejaran los modelos, sino tambien para reproducir correctamente la iluminación de la escena.
Una vez creada la cámara con la misma perspectiva mediante la mencionada técnica Camera Match, introduje luces vraylight para reproducir lo más fielmente posible la misma iluminación: una luz principal iluminando desde la derecha, la luz del tragaluz, la de la lámpara y la del monitor:
El modificador Camera Map Binding nos permite proyectar la imagen fotográfica sobre los objetos, de forma que la propia fotografía nos sirve para texturizarlos.
Finalmente integré algunos modelos 3D en la escena: la tetera, 3 muñecas kimmidoll, un vaso de cristal, la cabeza del post anterior, y una esfera dorada que contiene el mapa de reflejo obtenida con mi "mirror ball".
Como puede verse, estos objetos proyectan y reciben sombras, reflejan el entorno y se reflejan en los objetos de la escena, es decir, están integrados. Misión cumplida.
Vídeo resúmen:
28 de junio de 2011
Modelado de una cabeza
Aunque me tira más el modelado arquitectónico, me apetecía comprobar si era capaz de modelar una cabeza, a pesar de ser un tipo de modelado muy distinto. Por diversión y como práctica de modelado orgánico (me parecía más interesante que modelar sanitarios).
Me apoyé en un tutorial descargado de esta página:
http://www.foro3d.com/f17/tutorial-modelado-cabeza-con-loops-espanol-69329.html
Teniendo en cuenta mis nulos conocimientos previos, creo que no quedó del todo mal:
Naturalmente, para encajar la textura tuve que emplearme a fondo con el Unwrap UVW.
El siguiente vídeo muestra resumidamente el proceso de modelado:
Me apoyé en un tutorial descargado de esta página:
http://www.foro3d.com/f17/tutorial-modelado-cabeza-con-loops-espanol-69329.html
Teniendo en cuenta mis nulos conocimientos previos, creo que no quedó del todo mal:
Naturalmente, para encajar la textura tuve que emplearme a fondo con el Unwrap UVW.
El siguiente vídeo muestra resumidamente el proceso de modelado:
27 de junio de 2011
Barca de pesca
La barca de pesca fue un bonito ejercicio para prácticar técnicas de modelado de superficies y de texturizado con Unwrap UVW.
Para modelar el casco, tracé con splines los tres perfiles principales que definen su forma, correspondientes a la quilla, el borde y la costilla central. Luego les apliqué el modificador Surface y un Turbosmooth.
La quilla es una copia de una de las mencionadas splines, que hice renderizable con un perfil rectangular, y luego convertí en edit poly para retocar sus extremos.
El borde es otra copia de una de las splines que delimitan el casco, a la que apliqué el modificador Sweep para darle volumen con una sección personalizada.
El costillar está construido a partir de splines que obtuve aplicando varias veces el objeto "Section" sobre el casco. Finalmente colapsé todo en una única malla para proceder a su texturizado.
Debido a la forma curva e irregular de la malla, fue necesario redefinir sus coordenadas UV haciendo uso del modificador Unwrap UVW, hasta lograr que la textura auxiliar "Checker" mostrara un aspecto regular y uniforme:
Las texturas fueron obtenidas en su mayoría de cgtextures, retocadas en photoshop y finalmente aplicadas haciendo uso de materiales multisubobjeto, mapas composite y canales de mapeado.
El siguiente vídeo resume el proceso de modelado y texturizado de la barca:
Para modelar el casco, tracé con splines los tres perfiles principales que definen su forma, correspondientes a la quilla, el borde y la costilla central. Luego les apliqué el modificador Surface y un Turbosmooth.
La quilla es una copia de una de las mencionadas splines, que hice renderizable con un perfil rectangular, y luego convertí en edit poly para retocar sus extremos.
El borde es otra copia de una de las splines que delimitan el casco, a la que apliqué el modificador Sweep para darle volumen con una sección personalizada.
El costillar está construido a partir de splines que obtuve aplicando varias veces el objeto "Section" sobre el casco. Finalmente colapsé todo en una única malla para proceder a su texturizado.
Debido a la forma curva e irregular de la malla, fue necesario redefinir sus coordenadas UV haciendo uso del modificador Unwrap UVW, hasta lograr que la textura auxiliar "Checker" mostrara un aspecto regular y uniforme:Las texturas fueron obtenidas en su mayoría de cgtextures, retocadas en photoshop y finalmente aplicadas haciendo uso de materiales multisubobjeto, mapas composite y canales de mapeado.
El siguiente vídeo resume el proceso de modelado y texturizado de la barca:
26 de junio de 2011
Modelado de entornos.
En esta entrada mostraré algunas pruebas de modelado de entornos naturales.
La primera imagen es una muestra de hierba que se puede convertir en proxy para rellenar grandes extensiones de terreno. Contiene tres modelos de brizna de hierba y una de trebol, distribuidos sobre una superficie circular de un metro de diámetro con el plugin Multiscatter.
Cada brizna es un simple plano doblado con el modificador Blend y texturizado con un material VRay2sided traslúcido que contiene una textura bitmap vegetal con su correspondiente mapa de opacidad.
Esta pequeña formación rocosa se ha generado utilizando el script Asteroids generator para crear las rocas, y Advanced painter para distribuirlas sobre el terreno. La textura la he sacado de cgtextures.
Finalmente, composición de una "Playa paradisíaca", para experimentar un poco. He utilizado el plugin TreeStorm para generar las palmeras y MultiScatter para distribuirlas. El relieve de la arena y el mar están generados con un simple mapa Noise en el nodo Bump del material. El mar tiene además un modificador Wave para generar el oleaje y un material Dirt para simular la espuma en las proximidades de la playa.
La primera imagen es una muestra de hierba que se puede convertir en proxy para rellenar grandes extensiones de terreno. Contiene tres modelos de brizna de hierba y una de trebol, distribuidos sobre una superficie circular de un metro de diámetro con el plugin Multiscatter.Cada brizna es un simple plano doblado con el modificador Blend y texturizado con un material VRay2sided traslúcido que contiene una textura bitmap vegetal con su correspondiente mapa de opacidad.
Esta pequeña formación rocosa se ha generado utilizando el script Asteroids generator para crear las rocas, y Advanced painter para distribuirlas sobre el terreno. La textura la he sacado de cgtextures.
Finalmente, composición de una "Playa paradisíaca", para experimentar un poco. He utilizado el plugin TreeStorm para generar las palmeras y MultiScatter para distribuirlas. El relieve de la arena y el mar están generados con un simple mapa Noise en el nodo Bump del material. El mar tiene además un modificador Wave para generar el oleaje y un material Dirt para simular la espuma en las proximidades de la playa.Vídeo resúmen:
25 de junio de 2011
Sponza Atrium
Mi propia versión del Atrio del Palacio de Sponza, iluminado con un sistema VRaySky - VRaySun. La imagen fue retocada en photoshop utilizando una vez más los "Render elements", añadiendo además un efecto de desenfoque en la lejanía.
¡Qué facil es aumentar la profundidad de la escena añadiendo simplemente un espejo al fondo!
El cesped se creó mediante un VRayDisplacementMod aplicado a un plano, con una textura "Splat" como mapa de desplazamiento. Comprobé que no merece la pena usar este método, es mejor modelar las briznas de cesped, crear proxys y distribuirlos con un scatter (ver tutorial), se renderiza mucho más rápido y el resulta mucho más realista.
Para el efecto luminoso del agua de la fuente no utilicé ni cáusticas ni luces ocultas. Simplemente aumenté el valor de "Generate GI" de las "VRay properties" a 2. Más sencillo y más rápido imposible.
Recorrido de cámara animada hacia atras:
¡Qué facil es aumentar la profundidad de la escena añadiendo simplemente un espejo al fondo!
El cesped se creó mediante un VRayDisplacementMod aplicado a un plano, con una textura "Splat" como mapa de desplazamiento. Comprobé que no merece la pena usar este método, es mejor modelar las briznas de cesped, crear proxys y distribuirlos con un scatter (ver tutorial), se renderiza mucho más rápido y el resulta mucho más realista.
Para el efecto luminoso del agua de la fuente no utilicé ni cáusticas ni luces ocultas. Simplemente aumenté el valor de "Generate GI" de las "VRay properties" a 2. Más sencillo y más rápido imposible.
Recorrido de cámara animada hacia atras:
24 de junio de 2011
Interior de un Loft
Escena del dormitorio en la planta superior de un Loft, realizada como práctica de iluminación de interiores con V-Ray y modelado de telas:
Las cortinas fueron modeladas aplicando los modificadores Garment Maker y Cloth a un par de planos, para convertirlos en una tupida malla con las propiedades físicas de una tela. Luego se definieron puntos de anclaje animados y se "dejó caer" la tela para generar los pliegues, como muestra el siguiente vídeo (capturado directamente del visor con Camtasia Studio).
Las cortinas fueron modeladas aplicando los modificadores Garment Maker y Cloth a un par de planos, para convertirlos en una tupida malla con las propiedades físicas de una tela. Luego se definieron puntos de anclaje animados y se "dejó caer" la tela para generar los pliegues, como muestra el siguiente vídeo (capturado directamente del visor con Camtasia Studio).
23 de junio de 2011
Lounge Chair - Imagen de estudio
El célebre diseño "Lounge Chair" de Charles Eames, alojado en un set de iluminación (una "C" extruida), con tres vraylights planas que proporcionan la luz principal desde diferentes ángulos, dos fotométricas para enmarcar las esculturas, y algunas otras pequeñas luces accesorias.
Para obtener la imagen final, se combinaron en photoshop los distintos canales que se obtienen con la herramienta "Render elements" de V-Ray, lo que permite retocar por separado los distintos aspectos de la imagen: la iluminación directa, la iluminación indirecta (GI), refracciones, reflexiones, brillos especulares, autoiluminados, cáusticas, etc:
Al material neutro del set le introduje un mapa Gradient Ramp radial en el nodo de reflexión, para centrar los reflejos bajo la butaca, sin que afectara al resto del escenario.
Para obtener la imagen final, se combinaron en photoshop los distintos canales que se obtienen con la herramienta "Render elements" de V-Ray, lo que permite retocar por separado los distintos aspectos de la imagen: la iluminación directa, la iluminación indirecta (GI), refracciones, reflexiones, brillos especulares, autoiluminados, cáusticas, etc:
Al material neutro del set le introduje un mapa Gradient Ramp radial en el nodo de reflexión, para centrar los reflejos bajo la butaca, sin que afectara al resto del escenario.
22 de junio de 2011
Kimmidoll
Las Kimmidoll son "muñecas coleccionables que expresan los verdadores valores de la vida" (ya ves tú qué churrada :P). En cualquier caso, un objeto interesante para practicar técnicas de modelado orgánico con turbosmooth. Para texturizar el rostro, utilicé la herramienta Viewport canvas, que permite "pintar" la textura directamente en el visor de 3ds Max:
He realizado con Camtasia Studio un pequeño videotutorial sobre el proceso de modelado del pelo de la kimmidoll:
He realizado con Camtasia Studio un pequeño videotutorial sobre el proceso de modelado del pelo de la kimmidoll:
21 de junio de 2011
¿Qué grado de realismo se puede lograr con Revit?
Revit integra el mismo motor de render que 3ds Max, Mental Ray. Sin embargo, los resultados son visiblemente inferiores ¿Por qué?, pues yo creo que la interfaz no aprovecha toda su capacidad, ofreciendo pocas opciones para configurar el render, la iluminación y las cámaras.
No obstante se pueden obtener resultados muy dignos exprimiendo las limitadas herramientas de Revit. En la práctica de la casa Guibernau quise comprobar hasta qué punto Revit me permitía obtener imágenes realistas. Para ello me basé en fotografías reales de la vivienda, y traté de reproducirlas desde Revit. En la siguiente secuencia de imágenes se comparan las fotografías reales con los fotomontajes que realicé integrando el entorno real con el el modelo 3D texturizado, iluminado y renderizado en Revit (haz clic en las imágenes para verlas más grandes):
No obstante se pueden obtener resultados muy dignos exprimiendo las limitadas herramientas de Revit. En la práctica de la casa Guibernau quise comprobar hasta qué punto Revit me permitía obtener imágenes realistas. Para ello me basé en fotografías reales de la vivienda, y traté de reproducirlas desde Revit. En la siguiente secuencia de imágenes se comparan las fotografías reales con los fotomontajes que realicé integrando el entorno real con el el modelo 3D texturizado, iluminado y renderizado en Revit (haz clic en las imágenes para verlas más grandes):
20 de junio de 2011
Modelado arquitectónico básico
Sencillo ejercicio de modelado arquitectónico para practicar con la edición de mallas poligonales, iluminación y texturizado.
Realicé tres vistas exteriores para experimentar con la iluminación mediante mapas HDRI:
A excepción del cielo, todas las texturas son procedurales (granito, marmol, ladrillo, hormigón, etc). Pude comprobar que se pueden lograr resultados bastante buenos sin necesidad de recurrir a texturas de tipo bitmap.
A continuación una vista del interior del edificio, mostrando un conjunto de primitivas de 3ds Max materializadas con cristales de colores. Lástima que entonces no sabía nada de Fog, cáusticas, abbe o SSS.
Vídeo resumen:
Realicé tres vistas exteriores para experimentar con la iluminación mediante mapas HDRI:
![]() |
| Iluminación diurna |
![]() |
| Iluminación nocturna |
![]() |
| Iluminación al atardecer |
A continuación una vista del interior del edificio, mostrando un conjunto de primitivas de 3ds Max materializadas con cristales de colores. Lástima que entonces no sabía nada de Fog, cáusticas, abbe o SSS.
Vídeo resumen:
19 de junio de 2011
Reforma
Infografía de la reforma de un pequeño piso, modelado en 3ds Max e iluminado con Mental Ray:
En este trabajo he usado exclusivamente texturas procedurales, creo que se pueden lograr acabados comparables a los que podríamos obtener con "bitmaps":
Vídeo resumen:
En este trabajo he usado exclusivamente texturas procedurales, creo que se pueden lograr acabados comparables a los que podríamos obtener con "bitmaps":
Vídeo resumen:
18 de junio de 2011
Planta modelada
Arquetípica planta de vivienda de 3 dormitorios, exportada a 3ds Max para su posterior modelado:
![]() |
| Planta de AutoCAD |
![]() |
| Modelo sin texturas |
![]() |
| Iluminado y texturizado con V-Ray |
![]() |
| Texturas procedurales e iluminación con Mental Ray |
El siguiente video resume el proceso de modelado y texturizado partiendo de una planta de AutoCAD:
17 de junio de 2011
Escalera de caracol
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)










































