21 de septiembre de 2011

Tutorial: Panorama 360º con 3ds max y VRay

Un panorama 360 es una imagen que abarca un ángulo de visión de 360º. Este tipo de imágenes se pueden generar por ordenador mediante cámaras "esféricas", llamadas así porque en lugar de hacer una proyección cónica sobre el plano de visión, realizan una proyección esférica.
El resultado es, lógicamente, una imagen muy distorsionada, pero existen utilidades que nos permiten visualizar el panorama dinámicamente sin distorsión, como si girásemos dentro de la escena sobre nosotros mismos.
3ds Max tiene una utilidad para generar panoramas 360º, llamado Panorama Exporter (en el panel Utilities), pero sólo funciona con cámaras Stardard.
En este tutorial vamos a ver cómo crear panoramas 360 utilizando cámaras físicas de VRay

En primer lugar, colocamos nuestra cámara física de VRay en una vista Top, como haríamos normalmente, situándola en el centro de nuestra escena. Para este ejemplo he utilizado la célebre escena del atrium del Palacio Sponza.

Configuramos los parámetros de exposición de la cámara y desactivamos la casilla Vignetting.

En la ventana Render Setup (F10), vamos a la persiana V-Ray::Camera y establecemos los siguientes parámetros:
      Type: Spherical
      Override FOV activado
      FOV: 360
Seguidamente vamos a la persiana Common Parameters y establecemos la resolución de salida de forma que tenga una proporción de 2:1 (el doble de ancho que de alto). Conviene que sea una resolución alta, de 2000x1000 como mínimo.

Lanzamos el render y obtenemos el panorama 360:


NOTA: No hay nada que impida añadir en este paso "Render elements" y retocar la imagen obtenida con photoshop.

Una vez guardado el render en el disco duro, podemos hacer una previsualización dinámica del panorama sin salir de 3ds Max:

Dentro del panel Utilities, presionamos el botón More..., seleccionamos la utilidad Panorama Exporter y pulsamos el botón Viewer..., que nos abrirá la ventana Panorama Exporter Viewer.

En esta ventana cargamos el panorama mediante la opción de menú File > Open. Podemos movernos por la imagen arrastrando con el botón izquierdo del ratón, y hacer zoom arrastrando con el botón central.

Y con esto hemos terminado en 3ds Max. Muy sencillo ¿verdad?. Ahora nos queda generar el archivo QuickTimeVR, que nos permitirá visualizar dinámicamente el panorama 360 sin distorsión.

En la propia ventana Panorama Exporter Viewer tienes la opción File > Export > Export QuickTimeVR. Si puedes, úsala, pero a mí personalmente me aparece deshabilitada, por tanto, voy a utilizar una utilidad externa llamada Pano2VR.


NOTA: Antes de continuar, debes tener instalado QuickTime en tu ordenador. De lo contrario, podrás generar el archivo QuickTimeVR, pero no podrás visualizarlo.

Arrastramos nuestro panorama 360 a la ventana principal de Pano2VR:


Si pulsamos sobre el botón Modificar, se abrirá una ventana que nos permite previsualizar el resultado y movernos por la imagen. Si es necesario, podemos modificar el ángulo de visión inicial y la vista inicial presionando el botón Establecer.


Seleccionamos el formato de salida QuickTime y pulsamos sobre el botón Añadir.
Se abrirá una ventana que nos permite configurar las opciones de salida del archivo QuickTimeVR que vamos a generar.


Aquí podemos definir tamaño de la ventana donde se mostrará la imagen dinámica de nuestro panorama. Para obtener la mejor calidad posible, establecemos los siguientes parámetros:
          Calidad de la imagen: 100
          Calidad de movimiento: Máxima o sin pérdida
          Calidad estática: Máxima o sin pérdida
A continuación pulsamos sobre el número azul que hay justo al lado del campo Tamaño de las caras del cubo, para que se introduzca ese valor en dicho campo. Es un valor óptimo que se calcula en función de la resolución de la imagen y del tamaño de la ventana que hayamos definido.

 
Opcionalmente podemos marcar la casilla Activar rotación automática, que hará que la imagen gire automáticamente en lugar de permanecer estática, lo cual no impedirá que el usuario pueda moverse libremente por ella.
Finalmente definimos la ruta y el nombre del fichero de salida. Al pulsar sobre Aceptar, aparecerá el mensaje ¿Crear el archivo 'xxxxx.mov' ahora?, y se generará el archivo QuickTimeVR (con extensión .mov) que podemos visualizar con QuickTime.


Debes tener instalado QuickTime para poder ver esta animación.
Arrastra con el botón izquierdo del ratón para moverte por la imagen.
Utiliza las teclas Shift y Ctrl para hacer Zoom.

12 de agosto de 2011

Tutorial de ambient occlusion con VRay

La oclusión ambiental es el efecto de oscurecimiento que se genera en aquellas zonas de las superficies donde llega menos energía lumínica o menos rebotes de luz, típicamente las esquinas, los encuentros entre superficies, ranuras, oquedades, etc.

Sin oclusión ambiental las escenas tienden a mostrarse planas, poco contrastadas y con los encuentros mal definidos:


Para evitarlo, hay varias maneras de generar oclusión ambiental con VRay.
La primera es simplemente activar la casilla On en la sección Ambient occlusion de la persiana V-Ray::Indirect Illumination (GI). Este método es muy rápido porque se limita a oscurecer los encuentros entre las superficies, sólo hay que configurar tres parámetros, la intensidad del oscurecimiento, su radio de acción y las subdivisiones, que conviene aumentar para evitar una oclusión ruidosa:


La segunda es activar la casilla On en la sección Detail Enhancement de la persiana V-Ray::Irradiance map. Según tengo entendido, esto lo que hace es calcular un "brute force" en las zonas donde se producen los encuentros, por tanto, es un método muy preciso, pero tiende a generar ruido, a menos que se aumente bastante las subdivisiones, con lo cual el tiempo de render se incrementa bastante:



El tercer método, probablemente el mejor de todos, es hacer un pase de ambient occlusion con el mapa VRayDirt. Se hace de la siguiente manera:

- Activa la casilla Elements Active de  la pestaña Render Elements.
- Presiona el botón Add... y añade un VRayExtraTex.
- En la persiana VRayExtraText parameters, presiona el botón None y añade un mapa VRayDirt.
- Arrastra ese mismo botón hacia el editor de materiales para crear una instancia del mapa y así poder configurarlo. Normalmente es suficiente con cambiar el valor radius, en función del tamaño de los objetos en la escena, y aumentar las subdivisiones para eliminar el grano:


- El botón Exclude... nos permite excluir los objetos de la escena que no deben verse afectados por la oclusión ambiental, por ejemplo, los cristales o las luminarias.
- Al tirar el render, desplegando el canal VRayExtraTex en el FrameBuffer de VRay, se puede ver la imagen generada con este mapa. Si sólo se necesita el pase de ambient occlusion, se puede generar muy rápidamente desactivando todas las luces de la escena y la iluminación global (la casilla On de VRay::Indirect Illumination). No importa que el render salga todo negro en el canal RGB Color , el mapa VRayDirt se genera correctamente:


- En Photoshop esta imagen se coloca como una capa encima de la capa del render, con el modo de fusión Multiplicar, siguiendo más o menos el siguiente esquema de capas:



- El valor de la Opacidad nos permite atenuar el efecto de oclusión ambiental, por tanto, no importa si el mapa VRayDirt ha salido muy oscuro.
- Para evitar que el fondo salga negro (en este caso lo que se ve a través de los huecos del muro), se puede añadir a la capa VRayDirt una máscara con el canal alpha que haya generado el render. O bien se puede editar directamente la capa VRayDirt rellenando de blanco esos huecos.
- Opcionalmente también se puede añadir una capa de ajuste de Niveles para atenuar o bien incrementar el efecto de oclusión ambiental en la imagen.

La gran ventaja de este método es que nos permite tener un control absoluto sobre el efecto de oclusión ambiental deseado sin necesidad de hacer pruebas de render adicionales, porque se ajusta en postproducción:


3 de julio de 2011

Videotutorial de modelado con turbosmooth

Para practicar con Camtasia Studio, he preparado un pequeño video tutorial de nociones básicas de modelado con TurboSmooth.

Camtasia Studio es un conocido programa de screencast muy interesante, permite capturar en vídeo todo lo que sucede en el monitor, incluyendo eventos de teclado y ratón, y luego editarlo para componer videotutoriales.

Este videotutorial muestra el proceso de modelado de un objeto muy sencillo: el "pelo" de la muñeca "Kimmidoll" (algo parecido al casco de un motorista). Contiene nociones muy elementales de:

- Selección y manipulación de subobjetos (estrategias de selección rápida, extrusión de aristas, alinear vértices, etc).
- Grupos de suavizado.
- Preparar y optimizar la malla para trabajar con Turbosmooth.
- Usar Turbosmooth para redondear bordes.
- Insertar loops para perfilar la malla.
- Eliminar las aristas sobrantes y reconstruir la malla usando la herramienta Cut.
- Reconducir los loops manteniendo su continuidad.
- Localizar y corregir posibles errores.
- Perfeccionar la malla.

Espero que sea de su agrado:

2 de julio de 2011

Demo Reel 2011

Video que muestra una recopilación de los trabajos de infografía realizados en CICE:

1 de julio de 2011

Callejón

Composición de un callejón utilizando técnicas de modelado "Low poly". En la primera imagen quise transmitir un ambiente otoñal y húmedo, propio de cuando escampa. La segunda es el mismo encuadre pero con una iluminación nocturna.




En esta composición utilicé fotografías de fachadas sacadas de internet y trabajadas en photoshop, para eliminar la perspectiva y crear los mapas de relieve y de opacidad. La calzada es una textura medieval sacada de cgtextures. No encontré ninguna textura convincente para el acerado y el bordillo, así que al final los hice combinando distintos mapas procedurales.

Ambas escenas están iluminadas con un cielo HDRI y una luz Target direct estandar (para el sol y la luna). En la escena nocturna utilicé además 4 luces planas vray situadas detrás de las fachadas. Los mapas de opacidad se combinaron con la propia textura de la fachada para que cada ventana proyectara una luz diferente.

Las luces de las farolas fueron un poco más complicadas, con una simple luz VRay esférica no conseguía que iluminaran lo suficiente sin quemar la fachada. Tras muchas pruebas opté por utilizar dos luces superpuestas: una VRay esférica para la iluminar los elementos más próximos, y otra omni estandar de max, con los parámetros de atenuación configurados para iluminar a media y larga distancia. Si entonces hubiera conocido las bondades del "linear workflow", seguro que no hubierta tenido tantos problemas.

Las bombillas son simples esferas autoiluminadas con un VRayLightMtl. Para el cristal de la farola el reto fue crear un material capaz de atrapar la luz en su interior y a al mismo tiempo dispersarla. Lo logré con un material VRay2sided en el que introduje un "cristal" con efecto glossi, tanto en la reflexión como en la refracción.

Como de costumbre, el render final fue retocado en postproducción haciendo uso de los "render elements". El charco con sus reflejos, y los efectos "lens flare" de las farolas también fueron añadidos en postproducción.











El siguiente vídeo, realizado para la demo reel, refleja el proceso de colocación y modelado de los elementos de las fachadas. Es muy corto, pero contiene numerosas claves de animación, y fue un auténtico lío coordinar el recorrido de la cámara con el movimiento de las fachadas y la animación de las texturas.


Finalmente una animación que muestra la transición entre el día y la noche. Están animados el cielo, las condiciones lumínicas, las texturas y la exposición de la cámara. Las luces de las ventanas que se van encendiendo son en realidad planos que se van desplazando para dejar pasar la luz.

30 de junio de 2011

Recorrido por la City

Práctica de animación de cámaras (llena de errores) realizada sobre la maqueta virtual de una ciudad con un edificio singular. Mi objetivo era realizar, en una única secuencia de un minuto, continua y sin transiciones, un recorrido que incluyera una vista aérea alrededor del edificio, un pequeño paseo por las calles de la ciudad y un recorrido por el interior del edificio:


También está animado el sol recorriendo la bóveda celeste, la imagen de fondo para mantener la línea del horizonte, y la exposición de la cámara para adaptarla a las condiciones lumínicas cambiantes.